Realidad aumentada y educación

La aparición del juego Pokémon Go puso nuevamente sobre el tapete la discusión sobre si resulta apropiado y productivo incluir este tipo de herramientas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por un lado, están quienes sostienen que no es posible que los niños y jóvenes retengan información con respecto al juego (nombres de los personajes, sus poderes y evolución) y no hagan lo mismo cuando se trata de datos históricos o geográficos, y afirman que el uso de celulares o videojuegos es meramente para entretenimiento y no promueve el aprendizaje.

Otros, informados de cómo se utiliza la realidad aumentada (RA) en algunos países de Norteamérica y Europa para enseñar, afirman que su uso potencia el aprendizaje al combinar la educación con el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC).

Al respecto, la revista PADRES, en su edición N° 214 del 16 de setiembre, conversó con diversos especialistas sobre el tema, entre los que se encuentra Julio César Mateus, profesor de la Universidad de Lima y asesor de proyectos educativos de Fundación Telefónica. Mateus sostiene que, con una adecuada orientación, todo producto puede tener una influencia positiva y productiva sobre el aprendizaje. A decir de él, el juego se relaciona con el aprendizaje significativo (aquel que se basa en la experiencia y se transforma en saber duradero), pues suma el elemento emocional al proceso de aprendizaje, considerado tradicionalmente racional.

Asimismo, Eduardo Villanueva, jefe de EducaRed, sugiere a los docentes crear pokeparadas, en bibliotecas, museos, o monumentos históricos, y organizar visitas con los estudiantes, explicando los hechos relevantes que ahí se dieron lugar, ya que la enseñanza tradicional, en la que los estudiantes reciben información de manera pasiva, ya no es motivante para ellos.

Finalmente, Jorge Bossio, experto en nuevas tecnologías, recomienda que los estudiantes puedan utilizar diversas plataformas y redes sociales (Facebook, Snapchat, YouTube) para comentar sus aventuras en el juego.

Así, entre las ventajas que se cuentan en torno al uso de estas tecnologías en la educación, están:

  • Combinar tecnologías de vanguardia (GPS, RA, realidad virtual y 3D)
  • Desarrollar habilidades vinculadas a la inteligencia espacial y a la memoria
  • Desarrollar competencias de comunicación escrita
  • Lograr mayor familiarización y dominio de herramientas virtuales y redes sociales
  • Fomentar la socialización entre pares
  • Incentivar la creatividad docente

Como dato curioso, Juan Cadillo, profesor del Colegio Público Jesús Nazareno en una zona rural de Huaraz, logró que sus estudiantes eleven sus niveles de comprensión lectora y razonamiento matemático con el uso de las TIC, pasando del 20% de estudiantes que comprenden lo que leen al 65% a través de la web cuentacuentos.org, de su propia creación. Con esto, Cadillo ha ganado diversos concursos y premios: el concurso “Maestro que deja huella” del grupo Interbank, el Premio Internacional de Fundación Telefónica de España, y las Palmas magisteriales del MINEDU.

Fuente:

Gavidia, G. (2016). El futuro de la realidad aumentada. Aprender jugando (con videojuegos). Padres 214, 27-31.

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